Trimeles / Soutěže / Hoř ohénku plápolej! / Hoř, ohénku, plápolej! - Registrace a pravidla
Hoř, ohénku, plápolej! – 1. kolo a seznam účastníků Výprava za posly jara – 2. část Hoř, ohénku, plápolej! – Registrace a pravidla Mrzimorský Poklad Miloval bys mě, kdybych byla hydrant? Výprava za posly jara – 1. část Počátky: Moje první fandění Trimeles na cestách – Řím Všechno může být písnička Jak to dopadlo s Březnovou knižní šifrou 2025 Trimeles na cestách – Do Rakouska nejen na lyže Mrzimor hledá talent – 1. kolo Vajcolov začíná Březnový deskoherní sraz Mrzimorský slavnostní večírek Love Office – Konec a zvonec Počátky: Žlutá je barva naše Packa za packou aneb Z domácího chlívku Zápisník jednoho dinosaura VII. – Dinosaurus a KOZA Březnová knižní šifra Žlutého Trimela 2025 Love Office – 2. kolo Kecy z nory znovu na scéně! Love Office – 1. kolo Valentýn? NE! Raději knihu! Co si pustit na (Ne)Valentýna? Jak odrbat Valentýna aneb Ušetři a nenaštvi svou drahou polovičku s Trimelem Love Office – Zachraň láskou zkroušené Sametová láska DIY – 10. díl Náborová propagační kampaň aneb kdyby byly náborové kampaně upřímné Petronela Uječená: „Druhé místo můžu přijmout se vztyčenou hlavou a nebudu o nic míň Petronela, stejně jako bych nebyla o nic víc Petronela, kdybych Snaživce roku vyhrála.“ Knižní klub u Trimela – Dobrá znamení Deskohráčův stolek: Kaskádie Perníčkový sraz U Přemotivovaného Poličkáře O sežraných perníčcích a kolektivní obřadní písni Adventní pohádkování IV. – Typískovy první Vánoce Televizní Vánoce V. – Vánoční seriály Televizní Vánoce IV. – Vánoční filmy z jiných zemí Vánoce: Stále svátek, nebo obchodní příležitost? Televizní Vánoce III. – Vánoční americké filmy Vánoční tvoření DIY – 9. díl Televizní Vánoce II. – Vánoční české filmy Adventní pohádkování III. – Starouš Tobias a jeho nečekané Vánoce Vánoční playlist aneb průlet vánočním hradem Televizní Vánoce I. – Vánoční animáky Adventní pohádkování II. – Zázraky nejen o Vánocích Vánoční věnce Vše, co jste kdy chtěli vědět o omalovánkách I. Adventní pohádkování I – Kouzelný vánoční zvoneček Adventní pohádkování – vše o soutěži Trimeles na cestách – magická Šumava Cesta za pokladem Kam i králové chodí sami aneb 19. listopad jako MDT Emoji na Hradě VII. Cesta za jiskrou Ohnivce Hog v kocke 20 a 2/2 – Neviditelný speciál Zápisník jednoho dinosaura VI. – dinosauří šatník Za plamenem svíčky Halloween is coming Odznáčky – všechny chytit máš! Aneb minisoutěže Žlutého Trimela Podzimní luštění Hog v kocke 20 Jak vyzrát na podzimní depku Skořicoví šneci DIY – 8. díl Tradiční nováčkovský turnaj – shrnutí Nováčkovská výprava Šokující záhada: Hrad zmizel! Konspirační teoretici (ne)mají jasno! Jejej, něco se pokazilo! Tenkrát na Západě – shrnutí 4. a 5. kola Příčná kombinatorika IV – Zpátky do školy Knižní klub u Trimela – Šikmý kostel TNT2024: Třetí úkol Bertranda Hooki: „Očividne sú na škole mocné kúzla, čo menia plány.“ Ohlédnutí za Tenkrát na Západě – Statistiky, body a střípky ze zákulisí TNT2024: Druhý úkol Školní rok Léto 2024 Tenkrát na Západě – shrnutí 3. kola Mrzispárský večírek II. aneb Kterak jsme ztratili Tesáka TNT2024: První úkol Tradiční nováčkovský turnaj 2024 Emoji na Hradě VI. Tenkrát na Západě – Epilog Pět odstínů léta – zážitky Pět odstínů léta – seriály Tenkrát na Západě – shrnutí druhého kola Tenkrát na Západě – Kde domov můj Tři soudky radí 11 Pět odstínů léta – filmy Tenkrát na Západě – Po bouři Viridis Am Reevesová: „Měla jsem systém, krásně fungoval, dokud se nerozpadl.“ Pět odstínů léta – Letní laskominy Tenkrát na Západě – shrnutí prvního kola Tenkrát na Západě – Do boje! Vlzivolský večílek Hemzy vol. 3 Pět odstínů léta – knihy Tenkrát na Západě – Morální dilema PON – Pod Osm Nejdu Zápisník jednoho dinosaura V – Dinosaurus na koštěti Petronela Uječená: Na jeden den duchem

Hoř ohénku plápolej!, Soutěže

Hoř, ohénku, plápolej! – Registrace a pravidla

Červená se, line záře. Červená se, line záře. Ohéééň. Ohééň. Hřeje ruce, barví tváře, hřeje ruce, barví tváře… To se máme, že si tohle můžeme zpívat a táborák mít spojený tak maximálně s mastnými prsty od špekáčků – to za starých dobrých temných dob to byla jiná písnička.  Aneb proč si hrát na zloděje a policajta, když si můžeme hrát na inkvizici  a čaroděje (a mudly).

 

Můra Co jsme si to na vás vymysleli?
Něco mezi rpg, Prasinkami a letní úkolovačkou. Někde napůl mezi skupinovkou a hrou každý sám za sebe. Prostě takový hybrid.
Můra Začátek
Začnete tak, že si vylosujete jednu kartu – pozor, akci nelze opakovat, osud promluví jasně hned napoprvé.

Stanete se tak mudlou, inkvizitorem nebo kouzelníkem.


Dalším krokem je rozdělení 10 bodů schopností – a to do dvou atributů, síly a inteligence. Je čistě na vás, zda vaše postava bude namakaný prázdnohlav, přechytralá třasořitka, či čistokrevný průměrňák. Dejte si ale pozor – vaše schopnosti budou mít vliv na vývoj hry. Přihlašovat se můžete až do 6. července.
Můra Postavy a cíle
Čarodějové
Tajná skupina, členové se navzájem neznají. Jejich cílem je zničit inkvizitory – a nenechat se u toho upálit.

Inkvizitoři
Přicházejí udělat s čáry máry utrum. Jejich cílem je odhalit a usvědčit všechny čaroděje – bez civilních obětí.

Mudlové
Žijí společně s čaroději, ale neznají jejich totožnost. Co chtějí? Zůstat ve většině – a neschytat to místo čaroděje nebo inkvizitora.
Můra Jak k cíli?
Každá skupina má k dispozici určitý počet akcí (viz níže), které může použít. Zároveň si všichni můžou chodit po vesnici (viz lokace). V každém kole může postava učinit jednu akci a jeden přesun (např. dát si doma čaj a přesunout se do hospody).

Článek bude rozdělený na heslem uzamčené sekce podle daných lokací a přístup budete mít jen k tomu místu, na kterém se vaše postava v dané kolo nacházela. Nemusíte se tedy bát, že byste se okamžitě prozradili všem.

Pozor! Všechny postavy mají na začátku 10 bodů zdraví, o které ale neopatrnou hrou (nebo smůlou) můžou velice rychle přijít. Žádné body zdraví, finito, na krchov s váma.


Zároveň budou zadány týdenní úkoly, díky kterým můžete poznat spojence, ale zároveň se i stát cílem. Skupina, která celkově zvládne týdenní úkol nejlépe, dostane na výběr ze 3 zásahů osudu (proběhne formou hlasování), které mohou naklonit váhy na jejich stranu. Zároveň můžete týdenní úkoly odevzdávat i do hradní soutěže a získat tak nějaký ten srpec navíc (jen přes prázdný příspěvek, vše se bude odevzdávat na DS nebo na e-mail).

Jedno kolo bude trvat týden – 5 dnů máte na vypracování, 2 dny máme my na zpracování.
Můra Soudný den
Celé léto můžete pozorovat, obviňovat, vyslýchat, sbírat důkazy či sabotovat snahy ostatních, ale vše to vede k jedné události. Soud. Žijící postavy budou hlasovat o osudu obžalovaných – kdo skončí na žhnoucí hranici?

Vše proběhne on-line v KNP (o datu bude rozhodnuto). Soudní proces v přímém přenosu.
Můra Odměna
Odměny za týdenní úkoly jsou nastaveny v hradní soutěži – tedy si každý týden můžete přijít na slušný obnos.

Zároveň odměna pro výherní skupinu činí krásných 77 galeonů. Všichni účastníci zároveň obdrží i pamětní sovu a diplom. Zbytek bude překvapením i pro nás.
balíček
můra Síla: 0
můra Inteligence: 0
Zbývá bodů: 10

Máš rozhodnuto?




Můra Čarodějnice
Můra Slídivé kukátko
Vybereš si jednu lokaci a dozvíš se, co se tam během kola stalo. Nezískáš konkrétní jména, jen základní informace (např. proběhlo kouzlo, někdo byl zatčen, někdo zmizel...).

Atributy:
INT 7+: Získáš i jména přítomných postav.
SÍLA <3 : Kukátko ti spadne, dozvíš se jen část informací.

Použití:
Můra Avada Kedavra
Okamžitě vyřadí postavu ze hry.

Atributy:
Úspěšně lze seslat jen při INT nebo SÍLE 10.

Použití:
Můra Bombarda
Způsobí výbuch – lze použít ke zranění cíle (tolik životů, kolik máš síly), k jeho omráčení (ztrácí akci v tomto kole), nebo k útěku z vězení / uzavřené lokace.

Poznámka: Tlaková vlna tě stojí 3 životy.

Použití:
Můra Cruciatus
Cíl je vyřazen z akce v tomto kole a nemůže změnit lokaci. Ztrácí 6 životů.

Atributy: SÍLA alespoň 8

Použití:
Můra Imperius
Převezmeš kontrolu nad cílem – místo jeho akce rozhoduješ ty (přes moderátora).

Atributy: INT alespoň 8

Použití:
Můra Uzdravení
Vyléčí jedno zranění (+6 životů) nebo nechtěný efekt.

Použití:
Můra Neviditelný plášť
Po dobu jednoho kola tě nelze žádným způsobem sledovat.

Atributy: INT 7+: V lokaci nebude prozrazeno ani tvé jméno, ani akce.

Použití:
Můra Ducklifors
Promění cíl dočasně v kachnu – nemůže mluvit, hlasovat ani komunikovat.

Atributy: SÍLA cíle > 6: Kachna tě klovne a způsobí −2 životy.

Použití:
Můra Dar
Můžeš nevratně darovat 1–3 body z vlastních schopností (síly nebo inteligence) jiné postavě.

Omezení: Nelze zvýšit hodnotu nad 10.

Použití:
Můra Protego
Ochrana proti jiné akci. Výsledek záleží na poměru atributů (SÍLA nebo INT podle typu útoku).

Pokud tvůj atribut ≥ útočníkův, kouzlo selže.

Použití:
Můra Inkvizice
Můra Sledovat podezřelého
Sleduješ vybranou postavu – následuješ ji do její lokace, ale tvoje přítomnost není v popisu místnosti.
Vztahují se na tebe běžné efekty (např. útok, kouzlo, sledování).

SÍLA o 4+ menší než cíl: Cíl ti uteče, sledování selže.

Použití:
Můra Spravedlnost do vlastních rukou
Inkvizitor a jeho spojenec společně vykonají okamžité vyřazení postavy.
Vyžaduje součet síly alespoň 12.

Pokud je cíl mudla, jsou oba vykonavatelé automaticky vyřazeni také – za zabití nevinného.

Použití:
Můra Podrobit výslechu
Zjistíš, zda cílová postava použila kouzlo nebo zakázanou akci v tomto kole.

INT cíle > INT inkvizitora: Akce selže.

Použití:
Můra Zatknout
Podezřelý je přesunut do vězení.
Tam nemůže měnit lokaci, ale může používat akce, pokud podmínky dovolují.

Pokud ho 2 kola nikdo nevyslechne: Je propuštěn.

Použití:
Můra Udělit milost
Zruší jeden z těchto efektů:
– zatčení
– výslechový tlak
– mučení
– spravedlnost do vlastních rukou (před provedením)

Použití:
Můra Mučit
Lze provést pouze ve vězení.
Cíl ztrácí 6 životů a je považován za usvědčeného (možno provést další kroky).

SÍLA oběti 9–10: Odolává – mučení selže.

Použití:
Můra Vysvětit půdu
Zvolíš lokaci – do konce kola v ní nelze sesílat kouzla (včetně léčivých, špehovacích, únikových).
Kouzla seslaná předem zůstávají.

INT 7+: Efekt trvá i další kolo.
SÍLA < 3: Ochrana je slabá – blokuje jen přímé kouzlení, ne pasivní (např. Slídivé kukátko projde).

Použití:
Můra Označit znamením inkvizice
Cíl je pod ochranou – každý útok či kouzlo na něj selže.

INT cíle ≤ 5: Ochrana platí na první dvě kouzla.
INT cíle > 5: Ochrana platí po celé kolo.

Použití:
Můra Domácí vězení
Vybraná postava nemůže opustit lokaci, kde se právě nachází – platí 2 kola.
Stále může používat schopnosti, pokud to lokace umožňuje.

INT 7+: Pokud je v lokaci jiná postava, může na sebe převzít trest (za souhlasné domluvy).

Použití:
Můra Felčar
Vyléčí 6 životů nebo odstraní psychický stav.

INT 7+ (inkvizitor): Získáš navíc informaci o původu zranění (kouzlo, útok, sebepoškození...).
SÍLA < 3 (pacient): Felčar nestihne pomoci naplno – vyléčí jen 3 životy.

Použití:
Můra Mudlové
Můra Udat souseda
Nahlásíš jiného hráče. Externí inkviziční pracovník (inteligence 6/10) ho vyslechne.

INT < 3 (tvoje): Inkvizice raději vyslechne tebe – podceňuje tvůj úsudek.

Použití:
Můra Oči na šťopkách
Vybereš si jednu postavu. Po dvě kola znáš její lokaci. Sledovaný o tom neví.

INT 7+: Zjistíš navíc, zda použila akci.
SÍLA < 3: Sleduješ jen 1 kolo – nestačíš s dechem.

Použití:
Můra Zkažené mléko
Podáš jinému postavě. Ztrácí právo na akci a automaticky se přesune domů (latrína volá).

Cíl INT 7+: Mléko odmítne, akce neproběhne.

Použití:
Můra Pověsit podkovu
Vybraná lokace je chráněna – čaroděj tam nemůže vstoupit, zůstane před dveřmi.

INT 8+: Podkova chrání dvě kola.
SÍLA < 2: Spadne na hlavu druhému příchozímu → −1 život.

Použití:
Můra Schovat ohroženého
Vybraná postava nemůže být cílem žádné akce v tomto kole.

SÍLA < 3 (tvoje): Efekt poslaný na schovaného padá na tebe.

Použití:
Můra Dát si čaj
Vyléčí +6 životů nebo efekt.
Lze provést jen v lokaci DOMOV.

Použití:
Můra Podplatit
Donutíš hráče změnit nebo zrušit svou akci.

Cíl INT 8+: Odolá – akce neproběhne.
Cíl SÍLA 8+: Ztrestá tě – ztrácíš 2 životy.

Použití:
Můra Pozvat na zabíjačku
Vybraní hráči nemohou volit lokaci a jsou přesunuti na NÁMĚSTÍ.

Funguje na až tři hráče současně.

Použití:
Můra Upéct kachnu
Vyléčí +6 životů – lze rozdělit mezi více hráčů.

Poznámka: Pokud upečeš hráče, je vyřazen ze hry.

Použití:
Můra Konvertovat
Stáváš se buď čarodějem nebo inkvizitorem. Nezvratná akce.

Přechod na inkvizitora: −2 síly.
Přechod na čaroděje: −2 inteligence.

Použití:

Efekty lokace

Akce zde nepřidává tah navíc, ale má unikátní efekty.

Kouzla zde mají pouze poloviční účinnost. (Např. zranění −6 → −3, omráčení trvá jen půl kola atd.)

Inkvizitor nebo mudla, který zde zůstane celé kolo a nevykoná jinou akci, si vyléčí +1 život.

Čarodějky zde každé kolo ztrácejí −1 život. (Působí na ně síla posvátného místa.)

Efekty lokace

Akce zde nepřidává tah navíc, ale má unikátní efekty.

Možnost „dát si pivo”
Obnoví +2 body zdraví, ale −2 body inteligence.
Inteligence se vrátí zpět v příštím kole.

Nebezpečí: Vymlácení hospody
S malou pravděpodobností může dojít k hospodské rvačce – všichni přítomní ztrácí 2 body zdraví.
Pravděpodobnost: 1× za hru.

Efekty lokace

Akce zde nepřidává tah navíc, ale má unikátní efekty.

Čaj si lze dát pouze zde.
Léčivý efekt nápoje (+6 životů nebo zrušení psychického stavu) funguje jen v této lokaci.

Útočiště:
Pokud zde postava zůstane celé kolo bez použití jiné akce, získá na další kolo ochranu proti všem útokům (fyzickým i kouzelným).
Tuto ochranu lze využít pouze jednou za hru.
Upozornění: Ochrana neplatí proti špehování.

Efekty lokace

Tato lokace přidává 1 akci navíc, ale lze ji využít jen jednou za hru.

Možnost promluvit s mrtvými:
Za jednu herní akci můžeš položit 1 otázku vybranému duchovi a získat 1 odpověď.
Pozor: Duchové mohou lhát.

Upozornění:
Pokud má postava při vstupu na hřbitov pouze 1 bod zdraví, už se z něj nevrátí. Odpočinek je příliš lákavý.

Efekty lokace

Tato lokace je veřejný prostor. Akce zde nepřidává tah navíc, ale má specifickou možnost využití.

Možnost vyvěsit inzerát nebo plakát:
Například s popisem hledané osoby, výzvou, varováním nebo jiným sdělením.
Vzkaz uvidí všichni hráči.

Tuto možnost lze využít jen 1× za hru.

Efekty lokace

Tato lokace přidává tah navíc – její využití se tedy nepočítá jako běžná akce kola.

Možnost přerozdělit body schopností (síla / inteligence):
Za poplatek 5 galeonů můžeš upravit rozdělení svých schopností.
Celkový počet bodů zůstává stejný (např. 6 síla + 4 inteligence → 3 + 7).

Tuto možnost lze využít maximálně 2× za hru.

Efekty lokace

Tato lokace je dostupná od 3. kola.

Tajná zpráva:
Čarodějnice zde mohou jednou za hru poslat tajnou zprávu – obsah doručí moderátor.

Tato možnost není akcí navíc a využití je omezeno na 1× za hru pro celý coven.

Efekty lokace

Do této lokace jsou postavy přesunuty na základě zatčení. Nemohou ji opustit vlastní vůlí.

Automatické propuštění:
Pokud postavu dvě kola po sobě nenavštíví žádný inkvizitor, je automaticky propuštěna.

Násilí:
Inkvizitor může ve vězení použít speciální akce (např. mučení).

Útěk:
Postava může z vězení uniknout pomocí kouzla Bombarda.

To je k systému hry vše. Na závěr rychlé shrnutí:

  • přihlášky přes tento článek do 6. července
  • týdenní úkoly: nezapomenout odeslat soutěž, ale soutěžní příspěvky odesílat na DS nebo na  hor.ohenku@gmail.com
  • veškeré dotazy a družení směřujte na tento DS (klik na ohnivou ikonku)

No a  v neposlední řadě – já vám můžu maximálně nejvíc doporučit, ať svoji totožnost  nikomu neprozrazujete. Ale – mám to jak zkontrolovat? Nemám. Jen berte v potaz, že vás daná osoba může taky pěkně tahat za fusekli – nebo, v případě mudlů, na poslední chvíli změnit stranu. Tak jen, když už budete drbat, dělejte to mazaně, ať z toho všichni máme nějakou srandu. 
 
Pro Žlutého Trimela
Olivia Wines, žlutá redakce (a robot)

Napište k tomuto příspěvku komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

*